俺ペナについての考察、研究
☆最終バージョン用に改訂しましたのでよろしければ、ご一読を(2011/08/27)
■このページは改訂しましたが、更に現在書き換え中です。今後、更新した事項は緑字で書きます。■
■一応、更新は毎週土曜日にする事にします。あらかじめご了承下さい。(^^ゞ■

尚、このページはリードオンリーです。
リンクは勝手に貼って構いませんが、コピペしてパクらないでね。

 〜〜〜〜〜 色んなリーグで遊んでいる暇人の戯言 〜〜〜〜〜

 

■最初に注釈■
俺ペナで自己中は御法度です。チーム内が荒れてしまいます。
希望するポジションが有るならみんなと相談して調整しましょう。
仲良くやるのが大原則です。仲良く出来ない方は俺ペナに参加してはいけません。
このゲームは自分と関わっているプレーヤーとのコミュニケーションが大事です。
仲間を大切にして仲間とのコミュニケーションを上手に出来るチームが強くなります。
各々の知識を出し合って意見をまとめ、チームの調整をうまく出来れば強くなります。

各サイトによって改造度が違いますので遊ぶサイトの常連さんに聞くと
大いに参考になると思いますので邪魔くさくなければ聞くと良いでしょう。
遊び方を読んでモラルを持って遊びましょう。

それから、各リーグのあそびかたをちゃんと読んで下さいね。
改造度が各リーグで微妙に違います。

では、思いつくままツラツラっと書きます。
それは違うぞ!と云うご意見も有るかと思いますが、
あくまで私の感じた所の主観ですので御容赦を。
尚、制作者のバンプさんが俺ペナを作る時に関わっていましたので
掲示板などから引用した確実な情報も含んでいます。
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■改造がされていない状態で書きます■
読み違えで間違いが有るかもしれませんので、あらかじめご了承下さい。
出来るだけややこしい内部パラの説明はしません。書くとかえって解りづらくなってしまいますので。
(必要に応じて書く場合も有ります)

改造がされていても実践した上での経験やデータに基づいて書いていますのでかなり参考になると思います。
*サイトによって改造度が違いますので絶対では有りません。念の為。

原則として特能が無いものとして書きますが、
打者、投手共に特能の威力は凄いです。
見た目の能力より、良い特能を沢山持っている選手のほうが活躍するので優先しましょう。

■数値変換表→解かりやすくするために出来るだけ目に見える数値で書きます。
PW、制球、スタミナはそのままです。ミートや走力などは遊び方のパラ変換表を見て下さい。
一部抜粋
内部パラ61=目に見える数値はPW、制球、スタミナは155。ミートは4。走力、肩力、守備力は7。 球速は144キロ。
    
内部パラ66=目に見える数値はPW、制球、スタミナは168。ミートは4。走力、肩力、守備力は8。 球速は146キロ。
    
内部パラ71=目に見える数値はPW、制球、スタミナは181。ミートは5。走力、肩力、守備力は9。 球速は148キロ。
    
内部パラ76=目に見える数値はPW、制球、スタミナは193。ミートは5。走力、肩力、守備力は10。球速は150キロ。
    
内部パラ81=目に見える数値はPW、制球、スタミナは206。ミートは6。走力、肩力、守備力は11。球速は152キロ。

内部パラはプログラム内の数値です。内部パラ1に付き目に見える数値は2.55アップです。
下記に特能で効果値という数値が出てきますが、5でワンランクアップダウンぐらいだと思って下さい。(内部パラで5=12.75)

■利き腕
以前は左投手対左打者は投手が有利で打者が不利な設定になっていましたが、
最終バージョンではあまり気にしなくてもよいようです(利き腕が同じ場合は打者が少々不利です)。
以前は不利な設定を補うアイテムとして、対左投手○、対左投手◎。対左打者○が存在していました。
が、変更された最終バージョンでもアイテムは残っていますので、
右投手をして対左打者○を購入をする方が有利です。
只、対左打者○のアイテムは高額なので買えるかどうかわかりません。
それと左投手をしていて右打者に対左投手◎を買われると圧倒的に不利になります。
投手をする場合は右利きの方が無難ですなぁ。
ついでに、左のアンダーは少々不利です。逆に右のオーバーは少々強いです。
まぁ、自分の入団するリーグの強打者や豪腕投手の利き腕を調査してから決めると良いでしょう。
アベレージ打者を目指している方は左打者が良いでしょう(内野安打が増えます)。
(対左投手◎と内野安打を購入すればかなり打率がアップします)

内部プログラムは(一部抜粋)
ピッチャー { if($ff[$t] eq 1){ $taihidarib = -0.5; }elsif($ff[$t] eq 2){ $taihidarib = 0.5; }else{ $taihidarib = 0; } }
バッター  { if($ff[$t] eq 1){ $taihidarip = -0.5; }elsif($ff[$t] eq 2){ $taihidarip = 0.5; }elsif($ff[$t] eq 3){ $taihidarip = 1; }else{ $taihidarip = 0; }
内部プログラムを読んでいない方はなんのこっちゃと、さっぱり解らないと思いますが
$taihidarib = -0.5は対左打者×持ちで効果値−5、$taihidarib = 0.5は対左打者○持ちで効果値+5、$taihidarib = 0は対左打者無しで+−ゼロ。
$taihidarip = -0.5は対左投手×持ちで効果値−5、$taihidarip = 0.5はは対左投手○持ちで効果値+5、$taihidarip = 1は対左投手◎持ちで効果値+10、$taihidarip = 0は対左投手無しで+−ゼロ。
上記記述に含まれていませんが次のプログラム先で、他は利き腕が同じなら
投手が効果値+2で、打者が効果値−2です。という記述が書かれています。

以下、いちいち内部プログラムを紹介しません。
読んでいただくのが邪魔くさいだけなので。私自身が書くのも邪魔くさいですし(^^ゞ

■結構重要な入団時の練習(個人的にお勧めの大卒の場合)
入団時の内部パラの上限は81なので、大卒の場合は(大卒基本値→内部パラ47=119.85)
同じ練習の合計値は81−47=34以内になるように練習を調整しましょう。
成功率が100%の練習だと素振りやミートは8回までにしましょう。大卒内部パラ基本値47+(素振りパラ4*8回)=79→目に見える数値は201です。
9回だと、大卒内部パラ基本値47+(素振りパラ4*9回)=83→合計値が81を越えているので内部パラが2カットされて81(目に見える数値は206)
になります。内部パラで2損ですね(入団後のキャンプ1回から2回に相当します。見える数値で5.1損です。)
ただ、100%の成功率の練習以外だと全部成功するはずも無いので10回してもいいです。(^^ゞ
*上限設定の無いサイトも有ります。大卒内部パラ基本値47+(素振りパラ4*9回)=83(211)で出ます。

どんな選手にしたいかで練習をして下さい。
どんな選手にするにせよ打者はミート、投手は制球が生命線なので多い目にしましょう。
パワー系打者を目指す方はミートとパワーの練習を
アベレージ系打者目指す方はミートと走力の練習を多めにして下さい。
投手はどんな選手にするにせよ制球が高く出るように練習をしましょう。

確率的な事なんですが成功率70%の同じ練習を3〜4回するのが良いようです。
通常は3回で2回成功、4回で3回成功です。4回練習するほうがお得ですね。
倍数の8回でも良いです。通常6回は成功するでしょう。
成功率80%の同じ練習なら5回するのが良いです。通常は4回成功します。
成功率が高く出ればラッキー、低く出ればアンラッキーと思って下さい。
同じ練習を3種類4回、1種類3回した場合大抵11回成功します。
12回以上成功したらラッキー、10回以下の成功ならアンラッキーです。
成功率70%成功率80%を4種類3回+100%の練習を3回とか組み合わせは色々有りますので色々試してみて下さい。

全て100%の練習をするよりも、成功率70〜90%の練習をうまく組み合わせて下さい。
練習15回中の成功率が10回でも全て100%の練習をするよりも各パラメータの合計値が高く出ます。

直接入団よりドラフト入団のほうが年俸が高くなります。
高卒より大卒、社会人のほうが年俸が高くなります。

サイトによって違いますが入団後、能力が自動アップ(11年目まで)ダウン(12年後以降)しますが
上がり易く下がりにくいのは肩力守備力なのでパワー系はパワーとミート、
アベレージ系はミートと走力を高めに出るように練習をしましょう。

投手はスタミナが上がり易いです。
投手の変化球は、ほとんど自動でアップしません。11年間で1か2上がれば良いほうです。
とはいえ自動でアップする時が有りますので基本変化球から上級変化球へ変えておきましょう。
基本変化球から上級変化球への変え時は
上級変化球3=基本変化球4なので、よって基本変化球が3の時です。

球速は、11年間の自動アップで2〜4キロ上がれば良いほうです。(内部パラ5アップで2キロ上がります。)
制球及びスタミナは自動アップでそれなりに上がります。

以上の事をふまえると
先発型投手は入団時の練習を制球及びスタミナを多めに練習して入団後は主に変化球のキャンプをすれば効率が良いという事になります。
173(内部パラ68)以下が有ればそちらを優先して上げて175を越えたら変化球や球速を上げると効率がいいです。

入団時の練習例
守備無視のパワー系打者は実打10回、実打走2回、実守備3回。
弱すぎと出たら実守備の練習が失敗しているだけなので同じ練習でリトライして下さい。
守備系をちょいと上げたいなら実打10回、実守備4回、ノック1回。

アベレージ系打者は実打走10回、実守備5回。
よほどの練習失敗が無い限りPW119ミートB6走力C9肩力E6守備力D7で出るはずです。

先発型は実戦先発9回、実戦中継ぎ4回、変化球2球種各1回。
よほどの練習失敗が無い限り球速146キロ制球191スタミナ183変化球2球種レベル2で出るはずです。

■入団後のキャンプ
どんな選手にしたいかでキャンプをして下さい。
どんな選手にするにせよ打者はミート、投手は制球が生命線なので多い目にしましょう。
内部パラが68以下の場合は内部パラが2上がります。
内部パラが69以上になると内部パラが1しか上がりません。(Cになる直前です。C=内部パラ71です。)
自動アップ分は、11年目又は34歳までランダムで各能力が自動アップします。
8年目迄は内部パラが2前後ぐらいづつ各能力がランダムで上がります。
若いうちは上がり幅が大きいです。9年目〜11年目は0〜1ぐらいのアップです。
12年目からは自動で能力が落ちます(何がどれだけ能力ダウンするかはランダムです)ので
自分の能力を良く見て何をアップさせるか考えてキャンプ(内部パラ1アップ)をしましょう。

投手の目標は制球をAスタミナをBです。間違っても制球DスタミナAなんてしないように(滅多打ちにあいます)。

打者の目標は

■野手
■打撃
打率を上げたければMT6以上,走力12以上が必要です。
 パワーが低すぎると(F以下)打率が伸びません。
本塁打を量産したければPWはBぐらい以上、MT6以上が必要です。
ミートが低いとただの一発屋です。下位打線しか打てません。
PWはB以上だけど、MT4なんて選手は打率は低いし20本ぐらいしか打ちません。
いずれにせよ活躍する為にはミート6以上が必要です。

こんな選手よりこの選手。
A選手PW155,MT6,走力12
B選手PW206、MT4,走力6
A選手のほうが活躍します。本塁打数が変わらないのに打率も良いです。
この場合だと、B選手がA選手より活躍する為にはMT6以上が必要です。
パワーの高い選手はミートが高くないと、打率の低いただの一発屋になります。

盗塁王を目指すならMT6,走力12以上が必要です。
出塁率と走力が高くないと話になりません。

パワーの高い人ほど盗塁が減ります
走力 × 30 − パワー × 10 − 球速 × 5 − 捕手肩力 × 15

■守備力
二遊間を目指している方は守備が13になるまで頑張りましょう。
二遊間で守備力の高い選手はチームにとって重要です。
打てなくても大事な選手ですよ。

捕手は9、左翼右翼は10、一三塁は11、中堅は12、二遊は13以上にしましょう。
能力が足りなければ守備職人を買って補いましょう。守備職人、送球○の特能は能力を4つ上げます。
例:守備力10+守備職人=実質能力14 肩力10+送球○=実質能力14 
捕手は守備力が高いほど投手の暴投が減ります。走力は低くても差し支え有りません。
走力が高いとキャッチャーゴロが出ますが・・・滅多に無いので無視してもいいです。
外野は走力が必須です。肩力が高いほど本塁生還の阻止率が高くなります。
又、ライト、センターの肩力が強いと一塁から三塁への進塁阻止率も高くなります。
これらを考慮すると捕手一三塁はパワー系打者を外野はアベレージ系打者にして作ればいいという事になります。

■投手
先発か抑えをしたいのなら制球をあげましょう。

先発は制球Bぐらい以上,スタミナがC以上必要です。
これ以下だと勝ち星が伸びません。
勝ち投手の権利が発生する5回以内に降板させられてしまうからです。
(スタミナ181ぐらいで平均6イニングぐらい投げます。)

抑えのスタミナは低くても構いません。制球はB以上欲しいですね。

変化球は「キレ×の特能」を持っていなければ必要以上に
上げる必要は無いような気がします。制球がBなら上級変化球のレベル5あれば大丈夫かな・・・。
でも、三振系は上級レベル7にしておきたいですね。
尚、上級変化球のレベル5が基本変化球のレベル7に相当します。
数値が高いほどアウトになる確率が高くなるのは言うまでも有りません。
*キレ×は、各変化球のレベルが−1になります。
 基本変化球のレベルが約3強ダウン。上級変化球のレベルが2.5ダウンです。

球種は、ゴロを打たすカーブと三振を取るフォークが有れば充分です。
内野の守備力が高ければ外野フライ系と三振系でも良いと思います。
野手の守備機会を減らす三振系の上級7だけでも良いかもしれません。
まぁ、どれにするにせよ三振系の上級7だけは持った方が良いです。

奪三振のタイトルを目指している方は、ノビ○と鉄腕の特能を買いましょう。
(三振系の変化球を上級レベル7にして下さい)

■変化球について
基本変化球→基本値3+(0.3*変化球のレベル数値) 
上級変化球→基本値3+(0.4*変化球のレベル数値) 
特能キレ所持は基本値+1、無しは0、キレ×所持は−1です。
例:@基本変化球レベル7で特能キレ無し→基本値3+キレ0+(0.3*基本変化球レベル7)=5.1
例:A上級変化球レベル3で特能キレ所持→基本値3+キレ1+(0.4*上級変化球レベル3)=5.2
例:B上級変化球レベル7で特能キレ無し→基本値3+キレ0+(0.4*上級変化球レベル7)=5.8
例:C基本変化球レベル6で特能キレ所持→基本値3+キレ1+(0.3*基本変化球レベル6)=5.8
例:D上級変化球レベル5で特能キレ所持→基本値3+キレ1+(0.4*上級変化球レベル5)=6.0
例:E基本変化球レベル7で特能キレ所持→基本値3+キレ1+(0.3*上級変化球レベル7)=6.1
@とA、DとEは、ほぼ同等。BとCは同じですね。

最大値:上級変化球レベル7で特能キレ所持→(基本値3+キレ所持1)+(0.4*上級変化球レベル7)=6.8
球種によって+α値が有ります。速球が速いほうが効果大と書いてある球種です。
 +α値→レベル1で+約0.015が加算されます。レベル7だと約0.105加算
キレを持っていなくてもBで速球が速いほうが効果大と書いてある球種を持っていれば+α値で5.9を越えます。

最大値にしたほうが良いに決まっていますが、BかCかDかEでも十分じゃないでしょうか。@かAでも十分やっていけます。

通常はBかDのパターンで2球種(1つは上級の三振系を必ず持つ)がお勧めですが、
Aのパターンで3球種持つのも有りだと思います(上級の三振系はレベル5以上が理想)。
出来ればどのパターンでもゲームプログラムで判定基準が上に設定されている三振を取れるボールは上級の5以上にして下さい。
3球種持つ場合は三振系、内ゴロ系、外フライ系を各1球種にしましょう。3方向なので色んなタイプの打者に対して有効になります。
1球種持つ場合は三振系の上級で最大値を持つようにしましょう。
2球種持つ場合は三振系の上級と内ゴロ系の上級か外フライ系の上級を持つようにしましょう。

速球が速い方が効果大の変化球を選びましょう。+α値が有ります。
例:フォーク系SFF・・・・・・・・・・・・・内ゴロ、内フライ(速球が速い方が効果大)
  スライダー系Hスライダー ・・・・・・外フライ(速球が速い方が効果大)
  シンカースクリュー系Hシンカー ・・・・・・・・・・三振(速球が速い方が効果大)
カーブを上級にするなら速球が140キロ位以下の方はスローカーブ。
150キロ超位の方はSスライダーにしましょう。
ややこしい計算の説明はしません(内部パラの処理でそうなっています)。
まれにスローカーブを効果大にしているサイトが有りますのでご注意を。

サイトによって変化球の方向が違いますのでご注意を。遊び方を見て下さい。
例:ナックル→三振系であったり外野フライ系だったりします。

特能でキレ×を所持している方は早く消すか買い替えをして下さい。
キレ×・・・それぞれの変化球の効果に影響する。変化球の効果−1。
 各変化球のレベルが約3強ダウンします。基本レベル4だと基本レベル1弱相当になります。
例:基本カーブ3、基本フォーク3だと変化球を所持していない状態になります。
例:基本カーブ7、基本フォーク7だとそれぞれ3強にダウンになります。

■三振奪取率
落ちるボールの有無(フォーク系)と球速にもよりますが特能が無ければ
登板イニングの60%ぐらいの三振を取ります。
ノビ○の特能を持っていると80%ぐらいで、鉄腕を持っていると90%ぐらいです。
ノビ○+鉄腕を持っていると100%ぐらいです。

例:ノビ○+鉄腕で200イニングの登板だと200個ぐらいの三振を取ります。

■被本塁打率
特能の逃げ球をもっていれば登板イニングの10%ぐらいで、
重い球だと7〜8%ぐらい、剛球だと5%ぐらいです。
逃げ球重い球剛球3つ持っていると1%ぐらいです。
逃げ球+重い球=剛球です。

剛球を持っていると200イニングの登板で被本塁打は10本ぐらいです。
逃げ球重い球剛球3つ持っていると2本ぐらいです。
尚、逃げ球、重い球、剛球は打率も下げる効果が有ります。

■四死球
四死球を減らすためには制球を上げて威圧感を買って下さい。
打者が威圧感と闘気を持っていると四死球が増えます。

■暴投
投手の制球と捕手の守備力が高いと暴投が減ります
球速 × 8 + 奪三振 × 12 − 制球 × 10 − 捕手守備力 × 10
*奪三振→三振系変化球のレベル値

■特能の買い方について
打者は、とりあえず守備職人を買っておきましょう。年俸増加効果が有るので結局はお得になるからです。(出来れば送球○も)
投手は、とりあえず威圧感を買っておきましょう。
打者投手共に悪い特能は早めに消すか買い換えるようにしましょう。
 
 バンプさんが投手は威圧感、打者は威圧感と固め打ちをとりあえず持っておけば良いと言っていましたが
 固め打ちについては検証の結果、そうでも無い(苦笑)。
 又、チャンスメーカーに、こだわる方がおられるようですが、
 何故皆さんが、 固め打ちやチャンスメーカーにこだわるのか私には解りませんね。
 とりあえず優先して買うのは常時発動系の特能です。
 まぁ、判定の順番(下記に書きます)についてご存じない方が、ほとんどだと思いますので無理も無いか・・・

■特殊能力について
特能の威力は凄いです。
多少能力が劣っていても、良い特能を沢山持っている選手のほうが活躍します。

調子(モチベーション)系が大きくものをいいます。

能力の上限が決まっていますので(内部パラ100=255=S)
確率を上げるか相手の調子を下げる(結果的に相手の能力ダウン)ように設定されています。
とりあえずは常時発動状態の物を買うのがお勧めです。
効果値の目安は5でワンランクアップダウンぐらいだと思って下さい。ワンランクは目に見える数値で12.75に相当します。

効果値、調子は足し算引き算です。そのあと乗算されます。
例:パワーヒッターとアベレージヒッターを両方持てば本塁打、長打、シングルヒットの効果値が各3になります。
例:打者は威圧感と闘気を持てば相手の調子が3ランクダウンになります。

■☆☆打者アイテム☆☆■
 ☆調子(モチベーション)系
逆境○・・・7回以降負け時に相手投手の調子をワンランクダウンさせます。(効果値5)
 パワー系打者は本塁打が出やすくなりますのでお金に余裕が有れば買っておきたいですね。
満塁男・・・満塁時に相手投手の調子をワンランクダウンさせます。(効果値5)  
 パワー系打者は満塁本塁打が出やすくなりますのでパワー系打者はこれもお金に余裕が有れば買っておきたいですね。
サヨナラ男・・・サヨナラの場面で相手投手の調子をツーランクダウンさせます。(効果値10)
 発動すれば強力ですが、滅多にこのシュチェーションにならないのであまり必要無いかと・・・。
威圧感(常時発動)・・・必須アイテム。相手の調子を常にワンランクダウンさせます。(効果値5)
安定感・・・自分の調子が「悪い」を「普通」に、「最悪」を「悪い」にアップさせます。(効果値5)
*安定感は、ある程度の能力が無いとお得感は無いかもしれませんが良い成績を収めるためには必須です。
 
 ☆常時発動しているアイテム
盗塁× 盗塁○・・・盗塁の成功率、試み数に影響する。
 パワーの高い選手や走力の低い選手はほとんどしないので買わないほうがいいです。
 アベレージ系打者は走力が有るのでお金に余裕が有れば買っておきたいですね。
タイムリーエラー・・・エラー率に影響する。守備力が−4。
 例:守備力が11だと7になる。守備職人を買えば消えます。
守備職人・・・エラー率に影響する。 守備力が+4。
 例:守備力が11だと15になる。守備職人は年俸が別途300万増加。
送球○・・・肩力に影響する。肩力が4アップ。
 例:肩力が11だと15になる。年俸が別途300万増加。
ついでですが守備力C肩力Cで年俸が別途各200万アップ、Bで各300万アップです。F以下だとダウンです。
走力肩力守備力がオールFだと1000万ダウンになりますのでご注意を。
*サイトによってキャッチャー○ キャッチャー◎のアイテムも有ります。年俸増加効果有り。
パワーヒッター・・・ホームランが増え(効果値3)、長打が増える(効果値1.5)。
アベレージヒッター・・・シングルヒットが増え(効果値3)、長打が増える(効果値1.5)。  
 *パワーヒッターとアベレージヒッターを両方持てばホームラン、長打、シングルヒットの効果値が各3になります。

 ☆条件付で発動するアイテム 
チャンス×・・・チャンス(ランナー2塁以上)の時に影響。効果値−2
チャンス○・・・チャンス(ランナー2塁以上)の時に影響。効果値+2
チャンス◎・・・チャンス(ランナー2塁以上)の時に影響。効果値+4
内野安打・・・ヒットを内野安打にする訳ではありません。内野ゴロアウト(打数が多いです)を
 内野安打にする意外とお得なアイテム。自身の走力が高い又は相手の守備肩が弱いと効果大。
 効果値4。一塁までの走力を4アップさせます。例:走力11→1塁までの走力が15になります。
固め打ち・・・試合で1安打以上打っている時に影響する。効果値5。
 発動すれば効果大ですが、これだけ持っていても無意味です。
 能力が高いか(低いと1安打打つ前に試合終了になるのである程度能力が上がってから買いましょう。)
 パワーヒッターかアベレージヒッターか内野安打を持っていないと効果を充分に発揮出来ません。

チャンスメーカー・・・ランナーなし時に影響する。 効果値5
 1番か2番にしてもらえるなら効果大ですがその他の打順では発動回数が少ないので
 費用対効果が薄すぎます。1番か2番にしてもらえる状態になってから買えば良いです。

対左投手×・・・対左投手時に影響する。自分の調子がワンランクダウン効果値−5
対左投手○・・・対左投手時に影響する。相手投手の調子をワンランクダウン効果値+5
対左投手◎・・・対左投手時に影響する。相手投手の調子をツーランクダウン効果値+10
 発動すると強力ですね。

 ☆超特能 常時発動状態
豪力・・・ホームラン(効果値5)、長打(効果値3)が増える。
神速・・・盗塁の成功率、試み数がとても増える。盗塁○の上級。
 これを買うなら、盗塁○と闘気を買うほうが良いです。
闘気・・・相手投手の調子をツーランクダウンさせます。
 全般的に成績が上がりますのでお勧め。(効果値10)
奪力・・・相手投手のスタミナを大きく消費させる。
 一人で買っても意味が無いです。 所持者が最低2人以上必要。
緊縛・・・相手投手の変化球の効果をそれぞれ1ダウンさせる。
 相手投手がキレ○を持っていれば意味なし。
 
超特能は複数取得できません。
 
 ※どうでもいいアイテム  
ムラッ気・・・調子の変動が大きい。 常時発動状態 買うなら能力や特能が揃ってからにしましょう。
パワーがB以上なら場外ホームランを打つ可能性がちょっと高くなります。特能が揃わないうちに買うとマイナスに・・・。

人気者・・・オールスターに選ばれやすい。 となっていますが能力が低いと何のメリットも有りません。

バント× バント○ バント◎・・・バントの成功率、試みに影響する。 常時発動状態
 能力が高いとバントしませんしチームもバント意識1でしょうから放置でOK。

■☆☆投手アイテム☆☆■
 ☆調子(モチベーション)系
威圧感(常時発動)・・・必須アイテム。相手の調子を常にワンランクダウンさせます。(効果値5)
安定感・・・自分の調子が「悪い」を「普通」に、「最悪」を「悪い」にアップさせます。
 *安定感は、ある程度の能力が無いとお得感は無いかもしれませんが良い成績を収めるためには必須です。
抑え投手は両方早めに揃えて下さい。調子が最悪の時に登板しませんので常時普通以上の状態で投げる事になります。

 ☆常時発動しているアイテム
ノビ×・・・奪三振数に影響する。 効果値−3
ノビ○・・・奪三振数に影響する。 効果値+3
キレ×・・・それぞれの変化球の効果に影響する。変化球の効果−1。
 各変化球のレベルが約3ダウンします。基本レベル4だと基本レベル1弱相当になります。
キレ○・・・それぞれの変化球の効果に影響する。変化球の効果+1。
 各変化球のレベルが約3アップします。基本レベル4だと基本レベル7強相当になります。
一発病・・・HRを打たれやすくなる。 効果値−2。逃げ球を買えば消えます。
逃げ球・・・HRを打たれにくくなる。 効果値+2、ミート判定も下げる効果が有ります。
重い球・・・逃げ球の上級アイテム。効果値+3、ミート判定も下げる効果が有ります。
打球反応○・・・ピッチャー返しを取りやすい。投エラーが減る。
 投手の守備力はC10なので特に買う必要は無し。

 ☆条件付で発動するアイテム
尻上がり・・・5回以降徐々に能力アップ。効果があるのは先発投手のみ。
 能力が高くて良い特能が揃っていると効果大。
ピンチ×・・・ピンチ(ランナー2塁以上)の時に影響する。効果値−2
ピンチ○・・・ピンチ(ランナー2塁以上)の時に影響する。効果値+2
クイック×・・・ランナーの走力に影響する。お金が余ったときに消せば良いかな・・・。
クイック○・・・ランナーの走力に影響する。 自チームの打者に送球○を買って貰えば無くても不都合は特に無し。
 有れば良いが野手の肩力が高いか送球○を持っていれば別に問題は無い。
負け運・・・7回以降の勝ち時(負け時)に影響する。 自分の調子がワンランクダウン(効果値−5)
 抑え投手は絶対に消しましょう。
勝ち運・・・7回以降の勝ち時(負け時)に影響する。 相手打者の調子をワンランクダウン(効果値+5)
 勝っている時にしか投げ無い抑え投手には必要無し。
打たれ弱い・・・1安打されると発動。連打をされやすくなる。効果値−4
打たれ強い・・・1安打されると発動。連打をされにくくなる。効果値4 
 アベレージ系打者に効果有り。先発投手には必須アイテムです。
 *条件付特能ですが大抵はヒットを打たれるので常時発動状態とみなしてもいいでしょう。
対左打者×・・・対左打者時に影響する。自分の調子がワンランクダウン効果値−5
対左打者○・・・対左打者時に影響する。相手打者の調子をワンランクダウン効果値+5

 ☆超特能 常時発動状態
鉄腕・・・ノビの上級、奪三振数が大きくアップ。効果値5、
 能力が高くて良い特能が揃っていると効果大。
 本塁打をそれなりに打たれるので防御率のタイトルは獲りにくいですがノビも持っていると奪三振王を獲りやすいです。
剛球・・・相手打者のパワー大きくダウン。効果値5。逃げ球(効果値+2)、重い球(効果値+3)の上級。
 ミート判定率も下げる効果が有ります。防御率のタイトルを狙うならコレ。
絶倫・・・尻上がりの上級。能力が高くて良い特能が揃っていると効果絶大。
 逆に能力が低かったり特能が揃っていないとボコボコにされます。
呪縛・・・相手打者の走力6ランクダウン(例:打者が走力11だと5になります)。
 アベレージヒッターに効果大ですが、パワーヒッターには通用しません。自チームの野手に送球○を買って貰って他の超特能を買うほうが良いです。
気迫・・・1安打されると発動。打たれ強いの上級で効果値7。
 アベレージ系打者に効果大。パワー系打者に弱い弱点が有ります。
 *これは条件付特能ですが大抵はヒットを打たれるので常時発動状態とみなしてもいいでしょう。
 只、発動する前に四死球を出して本塁打を喰らう事が、まま有ります。

超特能は複数取得できません。   
 
 ※どうでもいいアイテム  
ムラッ気・・・調子の変動が大きい。 常時発動状態 買うなら能力や特能が揃ってからにしましょう。
 能力が高いとノーヒットノーランをする可能性がちょっと高くなります。特能が揃わないうちに買うと痛い目に・・・。

人気者・・・オールスターに選ばれやすい。 となっていますが能力が低いと何のメリットも有りません。

■内部プログラムの判定の順番について
特能の発動順を付記します(まだ書き込み途中です、この項目を優先して書こうと思っています(^^ゞ)

ミート判定及び本塁打、3塁打、2塁打、1塁打判定にはミート力(関係大)は勿論、PW力、走力もかかわっています。
剛球(効果値5)、重い球(効果値3)、逃げ球(効果値2)はPW力を常時下げますので打者のミート判定率、
本塁打、3塁打、2塁打、1塁打判定率を常時下げる事になります
(この特能3つと威圧感を揃えられるとパワー系打者は走力が低い上パワーも削がれてしまいますのでもの凄く不利になります。
アベレージ系打者もパワー系ほどでは有りませんが各々判定率を下げられてしまうので不利になります。)。
対抗策としてパワー系打者は威圧感、闘気、パワーヒッター。アベレージ系打者は威圧感、闘気、アベレージヒッターを最低限持つようにしましょう。

判定順と計算式

最初に特能の調整:常時発動か条件付き発動か、これが終わると
→盗塁:盗塁○×神速、クイック○×、球速、捕手の肩力
→暴投:制球、捕手の守備力
→送りバント:バント○×、内野の守備力
→三振判定:ノビ○×、鉄腕、球速、制球、三振系変化球レベル、パワー、ミート
→四死球判定:威圧感、闘気、球速、制球、パワー、ミート、
ときて、以下へ進みます。

A: ミート判定:これをクリアすれば打率や本塁打長打ヒットが伸びます
  ミート成功率は、(安定感、威圧感、闘気、重い球系発動)
45 + 打者ミート × 9 + 打者パワー × 5 + 打者走力 × 5
  − 球速 × 5 − 内野ゴロ系変化球 × 5 − 外野フライ系変化球 × 5 − 制球 × 5

Aをクリアすると以下の判定に進みます。
B: ホームラン判定  ホームランの確率は、(豪力、Pヒッター、重い球系発動)
打者ミート × 1.5+ 打者パワー × 15
  − 三振系変化球 × 7.5 − 球速 × 6 − 制球 × 7.5
  これだけは走力が関与していませんね。

C: 長打判定  長打の確率は、(豪力、Pヒッター、Aヒッター、重い球系発動)
15 + 打者ミート × 2 + 打者パワー × 5 + 打者走力 × 3
  − 外野フライ系変化球 × 3 − 球速 × 3 − 制球 × 5

D: クリーンヒット判定  ヒット、長打の確率は、(Aヒッター、重い球系発動)
15 + 打者ミート × 7.5 + 打者パワー × 2.5 + 打者走力 × 2.5
  − 球速 × 1.5 − 内野ゴロ系変化球 × 2.5 − 制球 × 2.5

E: B,C,Dに掛からず内野ゴロなら内野安打の特能が発動します。

 *重い球系→逃げ球、重い球、剛球

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■守備の編成
エラーで余計な点をやると勝ち星が減ります。守備の編成は重要ですぞ。
守備の高い選手から遊撃、二塁、中堅、一塁、三塁、右翼、左翼、捕手、DHと配置しましょう。
捕手は肩力が良いか送球○を持っていると盗塁阻止に役立ちますのでその辺も考慮しましょう。
守備力は、遊撃、二塁は13。中堅は12。三塁、一塁は11。右翼、左翼は10。捕手は9
あれば、チームのエラーは投手のエラーをプラスしても試合数の10%ぐらいに収まります。
内野の守備力肩力が高いほど併殺が多くなります。
捕手は守備力が高いほど投手の暴投が減ります。走力は低くても差し支え有りません。
走力が高いとキャッチャーゴロが出ますが・・・滅多に無いので無視してもいいです。
外野は走力が必須です。肩力が高いほど本塁生還の阻止率が高くなります。
又、ライト、センターの肩力が強いと一塁から三塁への進塁阻止率も高くなります。

タイムリーエラーを持っている選手を二遊間にしてはいけません。エラー数が凄く多くなります。
タイムリーエラーを持っている選手は、
DH、捕手、三塁、一塁、左翼、右翼、中堅、二塁、遊撃の順で編成するようにしましょう。
守備職人は4能力を上げます。
例えば、守備力10プラス守備職人で守備力14に相当します。

■投手の編成
先発が一番重要なので先ず先発を決めないとダメです。
スタミナがBでも制球がEやDでは先発を任せられません。
制球がEやDだと調子が良くても打たれます。
先発は制球B以上,スタミナがC以上必要です。
スタミナ181で平均6イニングぐらい投げます。
スタミナが少ないと勝ち星が伸びませんのでスタミナが最低C以上有る投手を
先発にする事をお勧めします。
180以下だと勝ち投手の権利が発生する5回以内に降板させられてしまう事が多いからです。

特能で、打たれ弱いを持っているとスタミナを削がれますのでスタミナはB以上必要です。
負け運、ピンチ×、打たれ弱い、一発病、対左投手×を持っていない投手を先発にしましょう。

抑えは、
抑えのスタミナは低くても構いません。制球はB以上欲しいですね。
特能で、負け運(絶対ダメ)、ピンチ×、打たれ弱い、一発病を持っている
投手に抑えは不向きです。
対して、安定感を持っていれば心強いですね(常時普通以上の調子で登板する事になります)。
尚、負けている時に登板しませんから、勝ち運は必要有りません。

中継ぎも大事です。チーム事情で考えて下さい。

■打順
走力が高いという理由だけで1番にするのは愚の骨頂です。
塁に出ないとチームの得点力が上がりません。
本塁打が少なくて打率の高い選手を1,2,3番に置きましょう。
チームのバントタイプを低く設定している場合は、バント○の選手を2番に置いても無意味です。
パワーが高いという理由だけでミートの低い一発屋(MT4以下)を
3、4、5番にしてはいけません。6番以下にしましょう。たまに一発打ってくれれば御の字です。
チャンスに弱い選手を3,4,5,6番に置くのはうやめましょう。得点力が下がります。
チャンスに弱い選手は1,2,7,8,9番にする事をお勧めします。

尚、劇パワ同様初回は点が入りやすいので3番に3割30本塁打ぐらい
打てる打者を配置すると初回に点が入りやすいです。


■バント、盗塁の采配
チームの打率が低い、得点力が低い、PW155ぐらい以下の選手が多い場合は
バントを高く設定しましょう。
当たり前ですが走力の高い(12以上)選手がいる場合は盗塁を高く設定しましょう。
劇パワのように盗塁を10にしているからバントは1に。なんて事を気にする必要は有りません。
盗塁を10でバント9でも構いません。
尚、能力が高い(ミートC以上)と、バントを10にしてもバントをほとんどしません。

■試合の仕方
初期バージョンでは書きましたがココではやめておきます。
皆さんが私の真似をすると試合が動かなくなってしまいそうなので・・・苦笑。

■ゲームの仕方
プレーヤーの方は勝てそうなチームをみつけて対戦して下さい。
と、しか言いようが有りません。まぁ、色々やり方が有りますが・・・。
尚、ゲーム自体は投手の調子が大きく作用しますのでその辺を考慮して対戦しましょう。

皆さん色々な方法で対戦相手を決めていると思いますが、
やみくもに対戦相手を決めている方は私の方法を試してみて下さい。

1,他5球団の投手で一番制球の低い投手や悪い特能を持っている投手を選ぶ。
  逃げ球重い球剛球を揃えている投手との対戦は極力避ける。
2,他5球団の5戦前のスコアの失点を確認する。
  失点が多い場合は先発が調子の悪いままループして登板してくる事が結構多いです。
3,他チームの試合を見てどのチームが打者の調子、中継ぎの調子が全体的に悪いかを確認する。
  
これらを踏まえて総合的に判断して対戦相手を決めましょう。
上記3つが重なっていれば勝つ確率は高いです。
3つとも無い時は他チームが試合を進める事を待つのも一つの手です。

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■MVP、ベストナイン、オールスターに選ばれ易い選手
選出基準であるポイントの高いものは、
打者は打率→本塁打、投手は防御率→勝ち星の順です。

■新人王を獲りにいく
投手は抑えか中継ぎです。獲りやすいのは抑えですが、
先発投手のスタミナが全般的に低い時は中継ぎの方が獲りやすいです。
まぁ、制球の能力や特能にも依りますけどね。

打者は9番にしてもらいましょう。打数が減りますので打率がちょこっと良くなります。

■年俸
守備職人、送球○を持っていると毎年年俸+300万
守備パラ又は肩力パラがC以上だと毎年年俸+200万、
B以上だと毎年年俸+300万

*守備職人所持、送球○所持、守備パラC、肩力パラCだと、タイトル等が無ければ、
{年俸アップ分+守備職人300万+送球○300万+守備パラC200万+肩力パラC200万}が昇給額になります。

守備パラが低いと年俸DOWNです。

守備力5、肩力5は各200万マイナス。守備力4、肩力4は各300万マイナスです。
1年目 〜 9年目で「走力60以下・守備力50以下・肩50以下」を全て満たすと1000万マイナス
10年目以降に「走力70以下・守備力60以下・肩60以下」を全て満たすと1000万マイナスです。
 *サイトによって違います。

■引退
長く在籍したければ、高卒は19年目(36歳)、大卒は18年目(39歳)に最終契約を出来るように調整して下さい。
最長で高卒は22年間(39歳)、大卒は21年間(42歳)まで現役を出来ます。
社会人はスタートで歳を喰っているので高卒、大卒より現役生活が短い期間になります。39歳に最終契約を出来るように調整して下さい。


■その他
*計算ミスやプログラムの読み違えで間違いが有るかもしれませんが、
実際に参加して検証していますので、ほぼ間違いがないと思いますが、
責任は持てませんので、あくまでも参考にして利用して下さい。
書いておきながら無責任な事を言ってスミマセン。勘弁して下さい(^^ゞ

重複して書き込みをしている部分が有りますが、解りやすくする為です。

2004/11/01。思いつくままに下書き開始。
2004/11/20。大体、書き込み終了。
2004/12/02。 ちょっと改訂しました。
2011/07/07。最終バージョン用の改訂に向け書き込み再開
2011/07/30。書き込み中です。
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書き込み者 Torataka
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